Come faccio ad iscrivermi agli allenamenti?

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    Mother of Dragons

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    Come faccio ad allenarmi?
    Ogni Locus Amenus dove i draghi si allenano presenta 2 Maestri, un maschio ed una femmina. Ciascuno insegna un' Abilità al massimo a tre allievi alla volta.

    Per potersi Allenare servono i Punti Allenamento. Ognuno di essi vi consentirà di apprendere un'Abilità.
    I Punti Allenamento si possono ottenere:
    - Quando si sale di livello.
    - Ogni 20 Punti Narrazione.
    (La razza dell'Ember parte già con 1 Punto Abilità.)


    Dopo aver scelto con quale drago allenarvi (in base a ciò che insegna) il vostro allenamento consisterà in una descrizione accurata del vostro apprendimento, un testo che descrive cosa vi è successo da quando avete incontrato il maestro a quando questi vi congeda.
    (il master ad inizio topic vi dirà di preciso che cosa apprenderete, ma poi voi dovete descrivere come).
    Per ottenere una determinata disciplina dovrete aver descritto bene ed accuratamente quello che è successo altrimenti avrete perso tempo e dovrete ritentare in futuro!

    Per iniziare:



    Aprire un topic e intitolarlo con:
    Titolo: (Nome del tuo drago) desidera allenarsi con (nome maestro)
    Sottotitolo: Abilità che si vuole apprendere.

    Compila:

    CODICE
    <b>Nome drago</b>:
    <b>Link della sua scheda</b>:
    <b>Abilità che vuole apprendere</b>:
    <b>Punti Allenamento totali prima dell'addestramento</b>:




    Gelide Vette
    Magistro: Phaelan
    Insegna:
    Abilità fisica
    Schivata (8) punti potere :
    - Invece che usare la sua Difesa Fisica o Magica il drago usa l' Agilità per schivare o ridurre i danni nemici.
    Effetto: usa la sua Agilità x 3 invece che la sua Difesa Fisica o Magica.
    Si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. (facoltativo)

    Magistra: Gelotera
    Insegna:
    Abilità Magica
    Chiusura Mentale (10) punti potere :
    - Il drago si concentra per sopportare un attacco magico e per farlo non può muoversi.
    Effetto: Raddoppia la tua Difesa Magica contro l'attacco dal quale ti vuoi difendere, ma ti impedisce di compiere qualsiasi azione nel tuo turno.
    Si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. (facoltativo)


    Abisso Oltremare
    Magistro: Abiquor
    Insegna:
    Abilità fisica
    Attacco in volo (8) punti potere :
    - Il drago attacca mentre è in volo in una dimostrazione di forza e abilità
    Effetto: Si può fare un Attacco Standard (NON un'altra abilità) su un nemico sorvolato.
    Si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. (facoltativo)

    Magistra: Undine
    Insegna:
    Abilità Magica
    Ruggito Rimbombante (8) punti potere :
    - Un potente e furioso ruggito erompe dalla gola del tuo drago, deconcentrando l'avversario.
    Effetto: L'avversario non può usare la magia il prossimo turno.
    Si può usare una sola volta su ogni avversario. Non è potenziabile.


    Dune Roventi
    Magistro: Tarrqor
    Insegna:
    Abilità fisica
    Spazzata di coda (8) punti potere :
    - Il drago agita la coda intorno a sè, colpendo forte gli avversari e schiacciandoli se sono più piccoli.
    Effetto: Colpisce ciascuno dei nemici che si trovano a contatto con te con un Attacco Fisico.
    Si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. (facoltativo)

    Magistra: Taleanda
    Insegna:
    Abilità Magica
    Miraggio Illusorio (8) punti potere :
    - Si creano delle immagini illusorie come altri draghi ed oggetti strani che confondo l'avversario, distraendolo dal combattimento.
    Effetto: L'avversario non può attaccare fisicamente ed è confuso, perde il turno ad attaccare alla cieca.
    Si può usare una sola volta su ogni avversario. Non è potenziabile.


    Foresta d' Oro
    Magistro: Garriot
    Insegna:
    Abilità fisica
    Posizione Difensiva (10) punti potere :
    - Il drago si rannicchia oppure volge la squame più dure del proprio corpo per sopportare il danno che gli sta per venire inflitto.
    Effetto: Raddoppia la Difesa Fisica contro l'attacco dal quale ti vuoi difendere, ma ti impedisce di compiere qualsiasi azione nel tuo turno.
    Si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. (facoltativo)

    Magistra: Diana
    Insegna:
    Abilità Magica
    Cupola di energia (10) punti potere :
    - Il drago concentra la propria magia intorno a sè creando una cupola protettiva.
    Effetto: Per 2 round (il round in cui viene lanciato l'incantesimo ed il successivo) il drago è protetto da una cupola di energia che ogni volta che viene oltrepassata infligge l' Attacco Magico di colui che l'ha lanciato x 2 al nemico.
    Non è potenziabile. Non si possono fare due cupole cntemporaneamente.

    Terra Intricata
    Magistro: Farret
    Insegna:
    Abilità fisica
    Soffio Solido (12) punti potere :
    - Il drago invece che usare un Soffio del suo elemento base (Fuoco, Elettrico, Acqua, Suono o Ghiaccio)
    aumenta la pressione così da creare un proiettile che si solidifica a contatto con l'aria e colpisce molto distante.
    Effetto: Compi un Attacco Fisico a 50 metri.
    Si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. (facoltativo)

    Magistra: Flemmeth
    Insegna:
    Abilità Magica
    Assalto Mentale (12) punti potere :
    - Il drago si concentra molto e trova il nemico anche se è lontano ed insinuandosi nella sua mente lo attacca e lo rallenta.
    Effetto: Il drago compie un Attacco Magico su un nemico lontano fino a 150 metri inoltre dimezza la sua velocità.
    Si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. (facoltativo)

    Pianure di Cenere
    Magistro: Ulquior
    Insegna:
    Abilità fisica
    Colpo d'Ala (15) punti potere :
    - Il drago muove le ali con forza contro il nemico, provocando una corrente d'aria che sbilancia l'avversario.
    Effetto: In un range di 40 metri il nemico attaccato con questa abilità perde la possibilità di muoversi nel proprio turno e subisce danno, ma può attaccare.
    Non è potenziabile.

    Magistra: Gedendra
    Insegna:
    Abilità Magica
    Palla di Energia (8) punti potere :
    - Il drago concentra il proprio soffio in un elemento nuovo di pura energia magica.
    Effetto: Il drago compie un Attacco Magico su un nemico lontano 50 metri.
    Si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. (facoltativo)


    Antro Oscuro
    Il Dimenticato
    Insegna:
    Abilità Fisica
    Globo Oscuro (15) punti potere :
    - Il drago crea un potente globo di tenebra che non si può illuminare in alcun modo per eludere il prossimo attacco.
    Effetto: Il drago evita il prossimo attacco, sia fisico che mentale.
    Non si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità e si può usare 1 volta al giorno
    Insegna:
    Abilità Magica
    Fuoco Nero (15) punti potere :
    - Il drago maledice il proprio nemico e l'odio che prova per lui si materializza come delle fiamme nere inestinguibili.
    Effetto: L'avversario ogni inizio del suo round subisce 1/10 dell'Attacco Magico Avversario per 5 Round.
    Non si possono usare punti potere aggiuntivi per migliorare l'abilità. Non si può rilanciare prima che l'abilità finisca.



    Edited by Tathlena - 30/11/2015, 21:43
     
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    Edited by Zaphira Serafine - 1/12/2013, 19:17
     
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